Dragon's Dogma
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Beitrag von Vellika Di Apr 05, 2016 4:07 pm

Wenn ihr zum Herzog vorgelassen werdet, könnt ihr im Audienzsaal mit dem Kämmerer Fedel reden. Er hat einen Job für Mutige und will euch des Nachts im Schlossgarten treffen, wo die Einzelheiten geklärt werden sollen.
Trefft Fedel bei Nacht

Legt am besten eine Ruhepause im Gasthaus ein und eilt dann in den Schlossgarten. Nicht wundern, wenn bei der Markierung noch niemand steht. Der Kämmerer braucht ein wenig länger und kommt dann aus der Tür gegenüber – einfach einen Moment warten. Kommt bloß nicht auf die Idee, die Tür selber zu öffnen und einzutreten. Die Wachen nehmen euch kurioserweise fest.

Schwatzt mit Fedel und erfahrt, dass eine Kompanie der Armee des Herzogs Vorräte weit über ihrem eigentlichen Bedarf angehäuft hat. Fedel schickte einen Brief per Kurier los, aber wie das immer so ist mit dem Schicksal, schlägt es wieder einmal richtig zu. Der Bote ist verschollen, der Brief liegt irgendwo da draußen, entrissen von Monstern. Niemand darf den Brief finden, ganz zu schweigen davon, dass der Inhalt nicht öffentlich werden darf.
Sucht in der Nähe des Großwalls

Dort wurde Fedel angefallen und um den Brief beraubt. Also sollten wir auch dort mit der Suche beginnen. Geht am besten noch einmal pennen und startet dann frühmorgens in aller Frische. Verlasst die Hauptstadt durch den nördlichen Ausgang beim Weizenfeld im Handwerkerviertel und lauft in Richtung Nordwest, bis ihr die Brücke erreicht. Diese überquert ihr und haltet euch dahinter links.

Der Weg ist erst mal derselbe wie der zum Eingang in die Katakomben innerhalb der Quest "Auf der Spur der Erlöser". Bleibt auf der befestigten Straße, vorbei an der überfallenen Karawane und immer schön in Richtung Westen. Weicht ihr nach links zu sehr von der Straße ab, geratet ihr an die Echsen, die hier auf den Steinen herumkriechen. Daher Vorsicht. Erreicht ihr die Höhen von Deos, führt rechts der Pfad zum Eingang der Katakomben. Marschiert weiter in Richtung Westen und seid vorsichtig: Links lauern Chamäleon-ähnliche Echsen, die sich tarnen können.

In einigen Metern lauern weiße Wölfe und feindliche Magier, die ihr zu Kleinholz verarbeitet. Ab diesem Punkt ist es nicht mehr weit. Noch ein paar Meter auf der Straße nach Westen, noch ein paar Banditen, und ihr erreicht den Unheilsforst.

Der Unheilsforst
Die brennenden Reste einer Karawane sind alles, was ihr dort vorfindet, wo die Markierung hinzeigt. In einer Zwischensequenz seht ihr noch, wie etwas wegfliegt, und dann wird euer Tagebuch aktualisiert. Monster jagen steht auf dem Programm.

Holt die gestohlene Depesche zurück

Ihr seht nun zwei Markierungen. Eine nördlich eurer derzeitigen Position, die andere ein gutes Stück weit im Westen. Sie führen beide in denselben Dungeon. Die im Norden ist wesentlich näher dran. Dorthin gehen wir.

Markierung nördlich: Von der zerstörten Karawane aus folgt ihr der Straße gen Norden, die dann einen Knick macht. Bekämpft die Banditen und bleibt auf der Straße, die sich dann wieder nach oben windet. Auch hier lauern links auf den Felsen Banditen, und es kann sogar passieren, dass hier eine Chimäre lauert.

Wer das nicht wünscht, bleibt möglichst weit rechts. Müsst ihr ohnehin, denn rechts, wo der hellgraue Untergrund zu sehen ist, befindet sich der Eingang zur gesuchten Höhle. Anhand der Felswand sieht es aus wie der Eingang zu einer Mine.

Seelenschinder-Schlucht

Folgt dem Gang bis zum ersten großen Raum mit den Schnee-Harpyien, die ihr plattmacht. Sind schon ein paar. Die Holzplattform gegenüber ist kaputt und führt nur in den Tod, also könnt ihr links oder rechts entlang. Der rechte Weg endet an der Schräge mit dem Wasserfall, daher lasst euch links runterfallen, auch wenn es hoch aussieht – oder nehmt die passende Leiter runter.

Nach den Harpyien lauft ihr die Holzplattform entlang und springt runter zur Schräge, an der das Wasser herabrinnt. Weiter über das klapprige Holz nach unten, wo Tarnechsen lauern. Wie immer hilft: erst den Schwanz abhacken, notfalls indem einer die Echse festhält und die anderen draufschlagen. Es folgen zwei der bläulichen Geister, die sich an euren Kopf festkrallen. Dauert eine Weile.

Ist die Luft rein, geht’s weiter nach Norden auf dem nassen Untergrund in die Höhle hinein. Kurz vor den Klippen schaut ihr nach rechts und entdeckt einen Durchgang, wo ihr einige Riesenkobolde an einem Lagerfeuer überrascht. Es folgen weitere blaue Geister, die ihr wie immer am besten mit Sprungangriffen bekämpft (A + X bzw. Dreieck + Quadrat).

Im offeneren Gebiet dahinter kommt ein Gargoyle mit gesondertem Energiebalken. Kein Problem, wenn ihn einer auf dem Boden fixiert und die anderen draufschlagen. Plündert die Truhen und lauft die schmale Schräge mit dem kleinen Wasserfall hoch zur Leiter, die man von weitem neben der Fackel sehen kann. Hochklettern.

Es folgen mehrere Leitern (und mehrere Kisten mit dicken Geldbeuteln), bis ihr oben einige Kobolde vor dem Eingang zu einer Höhle bekämpfen müsst, Schneeharpyien dazu. In einer der Truhen findet ihr den fünften Tagebucheintrag und in der Höhle gegenüber gibt es eine Weggabelung. Der linke Weg (nach Südwesten) führt wieder ins Freie. Nicht rausgehen, da sonst alle Gegner wiederbelebt werden (das ist übrigens der Punkt, der auf der Weltkarte im Westen markiert war, als ihr vorhin die Karawane gefunden habt).

Nehmt stattdessen den rechten Schacht und lauft die schmale wässrige Schräge hoch, hütet euch aber vor den nervigen Harpyien. Durchquert die kleine Höhle und rutscht an der Seite die erste kleine Schräge runter. Bei der nächsten Schräge haltet ihr euch weiter links (seid ihr zu weit rechts, verpasst ihr die Erhöhung und kommt schließlich dort an, wo ihr angefangen habt) und dann noch einmal links.

Lauft durch die kleine Höhle und rutscht die letzte Schräge runter, wobei ihr euch rechts haltet (zu weit links und ihr rutscht weiter, verpasst quasi die Ausfahrt rechts). Vor der Truhe findet ihr endlich mehrere Bündel sowie den gesuchten Brief. Mit dem Reisestein könnt ihr nun zurückkehren zum Kämmerer Fedel in Gran Soren.

Beim Eintritt in den Burghof fällt ein Mann ins Auge, der sich hinter einer Ecke herumdrückt. Beim Ansprechen stellt er sich vor als Ser Gabrian, und er möchte den geborgenen Brieg zu seinem Hauptmann Ser Daerio bringen. Fedel ist ein Schwindler, sagt er. Es ist nun an euch, ihm zu vertrauen oder nicht. Lehnt ihr den Vorschlag einmal ab, verlässt Ser Gabrian den Ort und es gibt keine Möglichkeit, ihn doch noch umzustimmen.

Von Fedel bekommt ihr:

Gold: 16.000
Erfahrung: 18.000

Gebt ihr den vertraulichen Brief dagegen an Ser Gabrian ab, erhaltet ihr:

XP: 18.000
Gold: 35.000

[Hinweis: Wie immer ist die Schwarze Katze euer Freund, wenn ihr fälschen und beide Belohnungen abgreifen wollt. Ihr solltet dies allerdings vor Betreten des Schlosses tun.]
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